El pasado abril compré una taza de cerámica de papel de la marca danesa HAY. A mi parecer es una taza extremadamente agradable al tacto y visualmente muy atractiva. Actualmente es uno de los objetos que más me gustan de mi escritorio en el estudio. He notado que con el pretexto de utilizarla incluso tomo más agua, cosa que rara vez hacía. ¿Cuál es el punto de que presuma mi taza? Precisamente lo último que mencioné: ¿cómo un objeto aparentemente tan sencillo ha logrado influir en mi comportamiento?
Esto me llevó a considerar hasta qué punto el diseño de lo que nos rodea puede moldear nuestro comportamiento y en qué medida como diseñadores podemos hacer uso de este fenómeno para agregar valor a nuestras propuestas, por no decir la trillada frase, para “mejorar la vida de las personas”.
Nuestra manera de procesar la información y los estímulos proporcionados por los objetos puede variar de individuo a individuo, por lo que no todos los elementos de diseño tendrán el mismo impacto en todas las personas. Por lo tanto es necesario saber para quién estamos diseñando, quién es nuestra audiencia y cuál es el lenguaje al que responden. Volvamos al ejemplo de la taza. Al momento de comprar mi taza también compré una para mi novio, sin embargo la suya terminó almacenada en algún lugar de su cocina para jamás ser utilizada. Cuando le pregunté por qué, me dijo que era muy pequeña y le preocupaba que fuera demasiado frágil. Para él la capacidad y la robustez son características que apelan a sus necesidades mucho más que la experiencia del tacto y su estética. ¿Es posible entonces influir en el comportamiento de un grupo amplio aparentemente heterogéneo de personas? Considero que sí es posible, simplemente hay que contar con la información necesaria.
Fue durante mis traslados al trabajo que encontré un ejemplo al respecto. El metro de la Ciudad de México es considerado un lugar bastante caótico, incluso entrar y salir de los vagones en determinadas estaciones y horas puede resultar casi imposible. En la mayoría de las estaciones la gente suele amontonarse en las entradas de los vagones sin permitir la salida de los que ya se encuentran dentro; no hay filas, no hay orden. Sin embargo, en una de las estaciones que frecuento observé que en el piso colocaron señalizaciones de dónde se debe hacer fila para subir y no bloquear la salida y por dónde se debe bajar. Al principio pensé que esta solución no funcionaba, pues la gente seguía sus costumbres anteriores. Después, con el paso del tiempo, comencé a notar cómo gradualmente la delimitación del espacio iba surtiendo efecto. Algunas personas por observación se colocaban en el lugar de espera, otras hacían caso omiso pero después, posiblemente por imitación, se reubicaban y terminaban por hacer fila. Esta solución propone dos tipos de estímulos que apelan a la mayor parte de los usuarios. Uno de ellos es la delimitación gráfica que tiene efecto en el primer grupo que decide organizarse por observación, y el segundo es consecuencia del primero, la gente que no pone atención a la señalización comienza a organizarse por imitación.
Otro ejemplo es el High Line Park en Nueva York. Anteriormente se trataba de una antigua línea de ferrocarril de la ciudad que dejó de utilizarse en 1980. Con más de 2 km de longitud está repleto de áreas verdes y mobiliario urbano para sentarse a descansar y tomar el sol. El efecto que tuvo esta remodelación en la zona, como lo expresa un artículo del New York Times, fue que el crimen se redujo casi a cero. Con diferentes elementos como áreas de esparcimiento, suficiente alumbrado público, vigilancia, diversos puntos de acceso, entre otros, dejó de ser un lugar abandonado y comenzó a atraer personas a todas horas del día minimizando los factores que favorecen que un crimen suceda.
Estos ejemplos refuerzan la idea de que es posible, como diseñadores, provocar un mayor impacto con lo que hacemos, y existen varios más, algunos con resultados positivos y otros no tanto. Por ello, ¿qué pasaría si al momento de diseñar consideráramos no sólo la percepción que las personas tendrán de nuestro trabajo, sino su comportamiento una vez que se haya instalado en su entorno? En el ejemplo de la taza, su agradable forma hizo que la pusiera sobre mi escritorio, mientras que la sensación al tocarla hizo que quisiera darle uso. Posiblemente el propósito de los autores de esta taza no era hacer que la gente consumiera más líquidos, a final de cuentas se trata de una interpretación bastante personal. No obstante, si hiciéramos una especie de ingeniería inversa y descompusiéramos las experiencias que generan los objetos, podríamos extraer patrones entre los atributos de los objetos y los comportamiento de las personas para así generar propuestas con base en ello.