Pokemon Go: Imagen y Realidad Aumentada

Por - 25/07/2016

“Los Otaku (la palabra significa ‘maniático, apasionado de las imágenes’) son originarios de un barrio de Tokio, el de Akihabara (…) Se trata de un mundo de personas que viven en una dimensión más virtual que real: aman solo aquello que, de manera fetichista, consiguen atrapar e incluir dentro de sus angostos ambientes domésticos; cuando no pueden poseer materialmente un fetiche, éste se sustituye por su imagen online, compartida en juegos compartidos con otros Otaku; parten de la constatación de que el mundo se ha transformado ya en imagen, en autorrepresentación ubicua e ilusoria, pero no por ello menos real.”

Ernesto L. Francalanci

 

 

En los últimos días he leído múltiples noticias y reflexiones sobre una aplicación que Niantic Lab, en colaboración con Nintendo Company, ha sacado al mercado; puedo recordar pocas ocasiones en que un fenómeno virtual haya ocasionado una polarización de opiniones como las que ha generado éste, y más allá de lo banal, hay que enunciar la importancia que ha tenido en los últimos días: millones de descargas que se traducen en billones de dólares en ganancias, para múltiples compañías (Google, Apple, Nintendo, etc.); por primera vez en muchos años la palabra más buscada en internet no es pornografía; hay rumores de bandas de asaltantes que buscan a sus víctimas usando el juego; se han registrado multitudinarias reuniones para buscar a los personajes; todo tipo de relatos que muestran que en poco tiempo se creó un verdadero imaginario alrededor de este videojuego, cuyas imágenes pronto se han unido a la cultura popular, con una inmediatez poco antes vista.

 

Pokémon Go! es una aplicación que se sirve de la Realidad Aumentada (RA), la ubicación en tiempo real y algunos otros servicios de los teléfonos inteligentes para que el usuario pretenda “coleccionar” criaturas que están repartidas al azar en el espacio que el usuario elige recorrer. Hay que señalar que el usuario es libre de generar sus propios recorridos geográficos, pero el juego es (por múltiples factores) lo que organiza la abundancia de ítems dentro del mismo, es decir, el recorrido es libre en apariencia, pero está dado en gran medida por el número de objetos virtuales por recoger.

 

Y en este punto es necesario decir que, quien escribe este texto no es ni pretende ser un experto en la historia de los videojuegos, y que aunque respeto a quienes se dedican a estudiarlos de manera académica y empírica, mi cometido no es hablar específicamente del tema, sino sobre lo que considero será el primer paso en la masificación de una tecnología de la imagen como lo es la RA. No me interesa tanto el fenómeno de la app como las distintas posibilidades, éticas, técnicas y políticas de este campo de la imagen y las preguntas que las mismas posibilidades llegan a abrir.

 

 

 

 

 

 

¿Qué es la realidad aumentada?

 

En términos generales, cuando hablemos de RA estaremos hablando de una interacción de elementos “reales” y digitales generada en tiempo real mediante algún dispositivo electrónico. Si bien una definición tan general puede resultar conflictiva, resulta un excelente punto de partida para pensar qué cualidades debería tener una imagen para ser denominada como aumentada:
– El tiempo: En una época en que casi toda imagen es digital, es importante que la realidad aumentada tenga la cualidad de estar generándose sobre el tiempo en que es asimilada, no podría estar generada después de ser capturada, pues simplemente sería una imagen manipulada o alterada, perdiendo el estatuto de veracidad del que se le quiere dotar.

 

– Lo real: Para que la RA funcione, es necesario que exista alguna imagen soporte; esta imagen también estará mediada por el dispositivo, pero da la apariencia de ser “lo real” sobre lo que se sostiene todo lo demás, es aquello que se va a potencializar, en el caso de Pokémon Go! Es la imagen que las cámaras de los celulares brindan la que es “aumentada”.

 

– Lo digital: Esto es lo que “aumenta” la imagen, en el caso de la aplicación mencionada son tanto las criaturas, como todo el marco de botones, el menú y todo efecto de color que sea ajeno a la imagen soporte, en un juego con las características de éste es fácil adivinar qué elementos son ajenos a “lo real”, sin embargo la tendencia es diluir estas fronteras y hacer que ambos elementos convivan como uno solo, de manera orgánica.

 

– La interacción: Este es el punto complejo de la RA y el que más debate genera en torno a fenómenos como Pokémon Go!, Google Glass y otras tecnologías recientes que intentan incidir en lo real mediante la imagen digital, y es que para muchos estudiosos, no basta con que se arroje una imagen digital hacia el mundo real (puesto que en todo caso hablaríamos de que todo celular tiene ya RA, por ejemplo al enfocar la cámara del mismo) sino que requiere niveles complejos de interacción entre el sujeto, el entorno y el lenguaje de programación, es decir, se habla de relaciones más complejas y no sólo de objetos “flotantes” en las pantallas, aunque el principio sea el mismo (un ejemplo de lo que se busca es el proyecto Holo Lens, de Microsoft).

 

– El soporte: Aunque parezca obvio, este tipo de imágenes necesitan de un soporte electrónico, y la tendencia va hacia la simplificación y la liberación de las manos (cada vez es más frecuente el dispositivo que imita lentes o cascos), esto es porque si tenemos un dispositivo en las manos y frente al rostro, es más fácil pensar que aquello que miramos no es real, mientras que si lo miramos a través de un cuerpo que tiene todas sus extremidades liberadas (excepto por el campo de visión), es más fácil pensar que aquello que miramos es más real.

 

Pueden existir otras cosas más allá de estos cinco elementos básicos, pero para nosotros esto será suficiente para pensar en una imagen en RA. Además debemos estar conscientes de que al menos para la cultura popular es una tecnología realmente nueva, y que estamos apenas ante su masificación, lo cual significa que el desarrollo de la misma irá en otras direcciones, no por pensar que la tecnología siempre se mueve hacia adelante, sino sabiendo que una industria de billones de dólares tiende a no quedarse estática.

 

 

Realmente un reto

 

A principios del siglo pasado el teórico Yuri Lotman propuso la noción de semiosfera para denominar el entorno de signos en el que se ve envuelto el hombre moderno.[1] En este sentido, ¿qué nociones adquiere un mundo intervenido en tiempo real por lo digital? Estamos hablando ya no de un mundo donde las imágenes están rodeándonos todo el tiempo, ni de una intrusión de lo digital en la vida del sujeto, sino de una perfecta simbiosis entre ambos elementos que da por resultado algo totalmente distinto en cuanto a su significado y que, aunque parecería sencillo de resolver, es complejo de abarcar. Por ejemplo, en las últimas semanas hubo rumores de cacerías de criaturas digitales en los campos de concentración de Auschwitz y no sólo eso, sino que se fotografiaron algunos de estos personajes que tienen como poder lanzar cortinas de gas tóxico; lo cual generó reacciones que iban de la indignación hacia la mofa y la indiferencia.

 

La RA aún no ha llegado a ser un campo totalmente distinto de la imagen, pero tiene el potencial para serlo, puesto que ya no será imagen tridimensional y en movimiento, sino imagen añadida e interactiva pero ilusoria. Al depender en gran medida de una pantalla (en este caso de un Smartphone) no llega a ser lo que se desea de ella, pero ya coquetea con su futuro y comienza a abrir las primeras interrogantes respecto al futuro de la semiosfera humana.

 

Es sencillo recurrir al argumento de una sociedad enajenada donde los individuos se refugian en distintas virtualidades, sin embargo desde el campo de las imágenes es necesario pensar cómo los sujetos se relacionan y generan significados a partir de los signos que les son dados o añadidos a su entorno. Pero es necesario pensar más en todo lo que rodea estos imaginarios: ¿cómo afecta la superposición de realidades al sujeto?, ¿quién dictamina cómo y de qué manera se presentan estas formas?, ¿de qué forma el arte y otras disciplinas harán uso de este nuevo campo de la imagen?

 

Hay un reto monumental para quienes utilizamos, creamos y analizamos RA: no debemos dejarnos seducir por su apariencia de realidad, debemos siempre estar conscientes de que cuando mucho nos estamos enfrentando a una simulación aumentada y preguntarnos de qué manera “lo real” se está resignificando con lo digital, y cómo esto afecta los imaginarios que ya tenemos preestablecidos. En ningún caso es deseable quedarnos estáticos en cuanto a tecnologías de lo visual, necesitamos más grandes y mejores retos; no comparto la idea de que lo masivo sea deleznable, puesto que en mucho de ello se revela parte de lo que nos define como seres humanos (aunque no quisiéramos mirarlo). No se trata de neutralizar lo nuevo o de volvernos fanáticos ciegos de ello, siempre se trata de discutir para no quedar rebasados ante una realidad total y ensordecedoramente aumentada.

 

[1] Consultar Gubern, Roman: “Del bisonte a la realidad virtual”, para ahondar en esta idea.

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