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Códigos y memoria

Por - 05/02/2014

El uso de la memoria puede ser aplicada en infinidad de áreas científicas y artísticas. Un ejemplo claro del primer grupo son las terapias que utilizan los psiquiatras para obtener información relevante de un paciente a través de acceder a su memoria. Estas técnicas son comúnmente aplicadas para encontrar factores que ayuden a identificar comportamientos o aspectos físicos de un paciente o de un criminal. En el aspecto artístico la memoria ha sido utilizada sobre todo como un factor generador de ideas, conceptos, formas.

La memoria es un tema que desencadena una infinidad de caminos por explorar, no solo por el hecho que nos permite almacenar cantidades de información, sino porque con ayuda del inconciente se puede combinar para identificar factores de calidad, detalles, colores, materiales, características generales y particulares que nos ayudan a comprender mejor nuestras experiencias físicas. Sin embargo, uno de los factores más particulares que permite al ser humano realmente hacer uso de este legado, es la experiencia.  La experiencia puede ser considerada como esa particularidad que permite al ser humano de practicar la relación de eventos o hechos con el objetivo de obtener conocimiento a través del tiempo y sin un espacio específico. Aún más importante y fundamental radica el hecho de que ambas “la memoria y la experiencia” son dos cualidades que determinan en gran medida el accionar del ser humano y curiosamente ambas carecen de “forma”. Y es este aspecto tan característico -la no forma- la que empuja al ser humano a explorar más allá de lo visual, de lo práctico, de lo simplista o superficial. La experiencia y la memoria son dos aspectos íntegros que determinan decisivamente la conciencia.

La experiencia y la memoria no solo carecen de forma sino que toman ventaja -con respecto a otras cualidades del ser humano- gracias a esta característica. La experiencia es una consecuencia de la existencia de la memoria, y esta coexiste como un estilo –más no único- de almacenamiento de información.

Pero si la experiencia y la memoria son dos cualidades que no tienen forma, ¿cómo pueden ser aplicadas al diseño, la arquitectura, la tecnología?

Durante los años 70’s, John Holland (considerado el padre de los algoritmos genéticos) estableció una línea específica de investigación dentro de la inteligencia artificial: los algoritmos genéticos. Dichos algoritmos simulan la evolución biológica, a través de someter una población de “individuos” a transformaciones aleatorias y que consecuentemente serán seleccionados con algún criterio definido por el diseñador. Uno de los ejemplos más claros que involucran estos conceptos, es el proyecto del matemático inglés John Conway, quien inventó el juego de la vida (“game of life”), el cual describe esencialmente, a través de cuatro simples reglas, la transformación de células vivas o muertas a través del tiempo y la evolución del juego. (1) La idea propositiva del algoritmo existe desde la lógica misma. Es, digamos, una manera más y diferente de entender nuestro espacio físico. Una de las partes más interesantes de los algoritmos radica en explorar la evolución de los mismos en –por ejemplo- los sistemas de máquinas de aprendizaje (machine learning Systems MLS), que utilizados hasta épocas recientes únicamente por la milicia, han representado un cambio revolucionario en la forma de entender, fabricar y construir nuestro medio físico. La gran diferencia entre los algoritmos genéticos y los utilizados en los MLS radica en que dentro de éstos últimos la selección de cada generación se produce mediante la comprobación de la lógica evolutiva. Esto, en palabras mundanas, nos permite acercarnos a la solución más adecuada a un problema de diseño.

Robots que tocan el violín (2), aquellos que construyen autos (3), o que pintan graffiti (4), no son más que una interacción humana llevada a un nivel diferente. Es simplemente una manera diversa de entender nuestro espacio físico, de cómo la memoria – para algunos – puede ser transformada en “vida” y de como nuestro espacio se puede experimentar y diversificar.

1)     Game of life: https://www.youtube.com/watch?v=CgOcEZinQ2I

2)     Robot violinista: https://www.youtube.com/watch?v=EzjkBwZtxp4

3)     Robot ensamblando autos: https://www.youtube.com/watch?v=KEQdn57Kz1Q

4)     Robot graffiti: https://www.youtube.com/watch?v=PXLtXyOSZf4

Febrero, 14, Italia.

 

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